2015/03/22 22:02

100万ダウンロード突破のお礼

開発日誌、例のごとくご無沙汰しております。
ドラゴンファング(以下、ドラファン)の開発総責任者の松田です。
今回は、すこし大きなお話をさせてください。

なんと!ドラゴンファングは累計ダウンロード数が100万を越えました!
ついに、大台まで手が届いたんです。

英語でかけばミリオン。
ドラファンはミリオンに届いたタイトルになることが出来ました。
ゲームクリエイターとしては感無量…

新年のご挨拶から、久々に皆さんへ開発日誌でお礼をお伝えさせてください。
100万DLありがとう
ここまで来ました!本当にありがとうございます!

ご存知の通り、トイディアは少数精鋭の会社です。
7人で開発も運営もやっている会社です。
そんな会社が、運営のあるゲームで100万DLまで辿り着くことが出来ました。

ドラゴンファングは配信した当初から、多くの問題や難関が山積みでした。
正直言って配信当初は面白いゲームでは無かったと思います。
甘い部分ばかりの荒削りゲームでした。

限られた時間。限られた会社のお金。限られた開発者のメンタル。限られた外部からのチャンス。
全てが有限の中で、そもそもドラゴンファングはスタートから追い詰められていました。

最初から一か八かで勝負に出なくては駄目な背水の陣のタイトルでした。
折衷案などはありません。
吐きそうになるような現実を前に、現実を食い破るか。尻尾を下げて諦めるかです。

私が構想として掲げる「スマホ時代のローグライク」の全てを詰め込んで、完成させてリリースする。
これが少人数、小規模だった当時のトイディアには無理でした。

未完成でも、ユーザーさんと一緒にゲームを育てて進むか。
ドラゴンファングそのものの配信を諦めて、お金儲けの受託仕事をやるか。
そもそもがそんな2択を常に迫られているタイトルだったんです。

今でも、あの時の苦しさを夢に見て夜中に目が覚めます。

あの時に書いた、毎朝の朝礼で社員へ通達する議題とか、言葉とかのメモ。
明るい話が何も出来なくて。
でも朝礼でその日一日の開発は滞らない段取りは組まなくちゃ駄目で。
本当に毎日が、地獄のような生みの苦しみだったなと思います。

そもそもタイトルのプロデューサーが考えるゲームが未完成で。
それを運営やりながらユーザーさんと育てる、なんて考えが甘いですよね。

まっとうなビジネスでは許されません。
大きな会社であれば、当然あり得ないスタンスです。

最も大事な問題は。
ユーザーさんにどんな迷惑が掛かるかも計り知れ無い事。
言うまでもなく。荊棘(イバラ)の道すぎます。

しかし、自分達の会社です。
自分達のクリエイター人生です。
大企業でのお金とロスを垂れ流しながらの、いわゆる大規模開発に嫌気が差していた自分です。

自分が信じたメンバーと。
人生の中でゲームとしての結果でちゃんと存在証明がしたいと願っていました。

言うだけなら妄想家ですし。
挑んでユーザーに届けずに道半ばで手を止めれば、クリエイター失格です。
クリエイターであるならば。
言い訳を必要としない、徹底した勝負を必ずすべきです。
その勝負で諦めを選んだのなら。
今後は「自分はゲームクリエイターだ」と言うべきではない。
そんな風に考えていました。

トイディアは荊棘の道を選びました。
当初から多くの苦しみを、トイディア全員で乗り越えて来ました。

・運営が、どうあるべきか分からない。
・サポートが、どうあるべきか分からない。
・課金という仕組みが、どうあるべきか分からない。
・ゲームバランスが、どうあるべきか分からない。

全て、何一つ「これが正解」を示せる人間は社内にはいませんでした。
運営ありきのゲームを、
しっかりと実績や収益を上げた経験者が誰もいなかったのです。

配信から半年以上たちますが。
まだまだ自分達で落ち着いて「これがドラファンだ」と誇れる運営ではありません。

ただ「自分はこうであってほしい!」そういうゲームへの想いだけで、ここまで来ました。

儲けを重視すればガチャの確率を絞るのでしょうか。
ダンジョンの難易度を上げるのでしょうか。
苦しみを与えて、その突破口を課金で解決させるのでしょうか。

ネットで散見する、まことしやかな何処かの噂。
それらの意見をそのまま導入することは出来ませんでした。

自分達が感覚として「是」とするものでゲームを生み出していく。
腹に落ちた確信。クリエイターの直感が「是」と囁かなくては嘘になります。

誰が決めるわけでもなく。
自分で「こうあるべきだと思う形」でゲームを。サービスを生み出していく。

ここまで、それをやらせて頂いてきました。

トイディアは未熟な会社でした。
今でも、まったく未熟です。
しかし、多くの方々に助けられ、多くの学びを頂いてきました。
振り返れば、手助けを頂いた多くの方々の顔が思い浮かびます。

ユーザーさんにも沢山、助けて頂いてきました。
不出来なゲームを許容していただいたり。猶予をもらえたり。
バグなどを罵倒する訳でもなくサポートやTwitterで報告していただいたり。
ゲームに課金する、という形でタイトルと我々の開発を支えていただいたり。
時には、望外な温かい応援も頂きました。

100万という数字に手が届いた今日までも苦難は多く。
経営者としての私個人の心を助けてくださったのは、ユーザーさんからのメッセージです。
ドラファンは2回の配信延期の末に世に出たタイトルですが。
その度に、応援のメッセージを送って下さった方々がいました。

今でも、開発や経営が辛く苦しい時に。そのメッセージを読ませて頂いています。
あと時の苦しみに比べたらと。その度に思えるのです。

今だに、私を始めとするトイディアは未熟な訳ですが。
それでもここまで来れました。
ゲームって素晴らしいと思いませんか。
ゲームが好きで、本当に良かったです。
ドラゴンファングを配信するまで、社内では「20万ダウンロード目指そう!」と話してたんです。
自分のタイトルが「ミリオン」に届く。
本当に、夢のようです。

配信して、今日で100万ダウンロードまで行くことが出来ました。
正直言いますと、ここまでゲーム開発的には苦労ばかりでした。
いつだって、気楽に祝杯を上げられるような余裕がトイディアにはありません。

この時代のスマホゲームの成功ってなんなんでしょうか。
最近は急にゲーム会社の社長さんや、偉い方と知り合う機会も増えました。
もう少し儲けなければ、タイトルそのものが大きくならないよ!と言われ続けています。
人が増やせないのも。
売り上げランキングには顔を出さないのも私の責任です。

会社を大きくして。ドラゴンファングの開発力を上げて。
もっと私の構想を早く実現して。サービスの規模を大きくして。
もっと多くの方々に遊んでもらって。知ってもらって。
ユーザーにもっと叩いてもらって。改善して。

そんなサービスとしての成長に、しっかりと責任を感じてきています。
100万の更に次を、見ていかねばと思います。
だからこそ。
今のままの規模では、もっと面白いドラファンが提供できない危機感も感じています。
(ほんと社員が一人でも倒れたらサービスが止まりますので…)
自分のクリエイターとしてだけではない、経営者としての成長が求められています。

今年中には、スマホ時代のローグライクとしての完成を見なくては!と強く思います。
開発者に許された時間は有限であり。
ユーザーさんの時間もまた有限です。
ユーザーさんが愛してくれる時間の中で、
トイディアは自分達のローグを完成をさせなくてはいけません。

100万という数には勇気を頂きました。

つたない自分達ですが。
100万ダウンロードのタイトルを生み出しました、と言葉にできます。
これは日々苦しい開発に耐えている、全社員の心の誇りになるはずです。

私は社員や皆さん以上に、ゲームの未熟な部分が見えるだけに。
恥じ入る気持ちも強いですけど…。

こういう記念を、社員と全員で味わえるような余裕があれば良いのですが。
残念ながら常に開発に追われています。
気がついたら深夜に100万ダウンロード超えてた、というのが実情です。

本当に夢のようですね。

願わくば、多くの苦しみを乗り越えているトイディア社員に力をください。
彼らと共に。
今年中に、長くツケにしていた開発当初からの構想を全てゲームに落とし込みたい。
ローグを愛するユーザーさんに、それを遊んで頂きたい。

ゲームは企業が作っているものではありません。
人間が作っています。
トイディアのメンバーを誇りに思います。
私達にしか出来ない形で、これからも勝負していきたいと願っています。

100万という勇気を、本当にありがとうございました。

歩みは遅くとも。
トイディアの仲間とともに、必ず私が構想を掲げる現代最高のスマホローグを完成させます。
どうか、これからもドラゴンファングをよろしくお願いします。
ドランが居眠り

こらドラン!寝るんじゃない!


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